所见即所得
WYSIWYG (ˈwɪziwɪɡ)
What You See Is What You Get
这本书最后几章内容有点放飞自我的感觉,也不怎么给参考文献,不是很能看懂,为了内容完整(以及这本书已经续借三次了)还是硬着头皮写完吧。
“属性”
先定义了一堆颜色再现的“属性”:
- 范围 Scope:分为“与颜色再现自身相关”和“颜色再现和源色相关”。没听懂,大部分都是后一种,和喜好颜色有关的是前一种。
大概是指颜色再现的目标是为了在各种程度上还原源色(不论是光谱、三刺激值或是色貌)还是有别的目标。比如拍摄一个低显色灯光下的色卡,是还原出失准的颜色,还是色卡在标准照明体下的颜色。
- 应用 Application:分为与应用相关或独立于应用。这个也没听懂,大部分都是后一种,只有一个创造性颜色再现是前一种。
这个应该比前一种情况更“激进”一些。喜好色或记忆色虽然也是进行了偏离“准确”状态的调整,但仍是符合心理物理现象的(记忆色也算一种色貌现象)。而应用相关可能指为了某种应用场景而进行更创造性和夸张的处理,比如黑白化、艺术性的着色等。
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基本性质 Nature:分为可以确定性描述(已知颜色再现具有这样的性质)和“理想状态的再现”。这个也不怎么听得懂,大概意思是能够确定的是前一种(使用“相等”,“相对”这种关系描述的),比较含糊的是后一种(记忆色,喜好色之类的)。
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表现 Expression:分为可以用物理方法定量测量和可以用心理视觉定性测量的。这个就很好理解,书里提到“可以定量测量”与上面的“与源色相关”总是成对出现,但好像既不充分也不必要,比如色貌相等的颜色再现就是源色相关但不能定量测量。
这些属性还有各自的代号(一个大写字母),也没看出有什么关系,这个代号和后面的例子还对不上,我也查不到哪个文献里提到了这些东西。
Hunt 的分类
Hunt 把颜色再现的目标分为几类,出自 The Reproduction of Colour 一书的第 11 章。
光谱颜色再现:源和再现的光谱一致,比如 Lippmann 彩色摄影(1908 年的诺贝尔奖),是通过干涉实现的,洛桑联邦在 2021 年进行了复现和详细的分析 1。
正确颜色再现:源和再现的三刺激值(绝对值)一致,意味着在相同观看条件下,绝对色貌(视明度和视彩度)属性一致。
色度颜色再现:源和再现的色坐标(按照对应白色的归一化三刺激值)一致,意味着在相同观看条件下,相对色貌(明度和彩度)属性一致。
以上三种是能够物理测量的,但要注意需要在相同观看条件下,才能获得较好的颜色再现效果,因为他们没有考虑观看条件对色彩感知的影响。一个很好的例子是在自发光屏幕上再现出白炽灯下的白纸,如果三刺激值或色坐标一致,屏幕上的颜色看起来会更黄一些,可能是因为自发光屏幕不会引起折扣光源现象,色适应程度比白炽灯观看环境更低。
等价颜色再现:各自观看条件下,色貌属性绝对量相同,三刺激值则不相同。考虑了观看条件对颜色感知的影响,包括色适应等。
对应色颜色再现:各自观看条件下,色貌属性的相对量相同,色坐标不相同。相机的理想颜色再现应该属于这种情况。
这两种是考虑了色貌的上两种的对应再现。在不考虑同色异谱问题的情况下,理论上能达到“所见即所得”(What you see is what you get)的效果。原文里提到等价颜色再现中,虽然绝对亮度不同,但应该比较接近,但实际上由于高亮度下,视明度的高度非线性,绝对亮度可能相差较多。
喜好颜色再现:为了满足喜好,对颜色进行调整。比如让蓝天更蓝、肤色更红润或更高的明度来满足人们对图片的喜好,可以理解为修图,相机的颜色再现也有大部分属于这种情况。
ICC 的四种显色意图
颜色再现的目标在 ICC 色彩管理系统中被称为显色意图(Rendering Intent),分为四种:
- 感知(Perceptual):保持图像的总体色貌,当色域大小不匹配时,会进行压缩或扩展,以适应目标色域。会改变图像所有颜色的色调和饱和度,但能保持图像颜色之间的总体视觉关系。
- 饱和色(Saturation):使得目标图像的饱和度尽可能高,进行色域压缩或扩展时不注重整体色貌匹配。一般来说,比感知意图的目标色域更大。
- 绝对色度(Absolute Colorimetric):尽可能精确的匹配色度,源色域和目标色域重叠的部分保持不变,目标色域以外的颜色保持色调不变,映射到色度尽可能接近的位置。
- 相对色度(Relative Colorimetric):与绝对色度显色意图的区别在于,首先将原图的白场和黑场变换到目标色域的白场和黑场,对变换后超出色域的颜色进行保持色调不变的最近位置映射。
此处的白场和黑场仅指代亮度,绝对色度和相对色度都是有色适应的,绝对色度显色意图的绝对亮度也会维持基本不变,即使目标色域有更亮的白场。
色域
色域指的是一个设备或系统能够再现的颜色范围。色域在不同空间有不同的形状,对于显示器这样的加色系统,RGB 色域是一个立方体,在 RGB 上应用非线性(Gamma)后仍然是一个立方体,因为 RGB 是线性无关的,使用从 RGB 到 XYZ 的转换矩阵,将立方体映射到 XYZ 空间后,色域是一个平行六面体。
当我们提及“最近”,“最小差异”,“色调”时,都是在均匀颜色空间中,而从 XYZ 向均匀颜色空间的转换中,包含了非线性步骤,即便是 IPT 或 sUCS 这样简单的均匀颜色空间,也由两步线性变换和夹在其中的一步非线性变换组成。
这个非线性变换会把平行六面体变成一个很复杂的形状,包含曲面和曲线,而且大部分情况下是非凸的。要描述这么复杂的边界,可以使用凸壳或者 $\alpha$-shape 来近似。
确定了色域在均匀颜色空间上的形状后,使用不同的“路径”(等明度、等色调或者是别的斜线),将色域外的颜色沿着“路径”移动到色域内,移动的距离可以由距离作为参数来确定,最简单粗暴的方式是裁切,即只要在色域外就直接移动到色域边界。
完结撒花
这本书的笔记到这里就结束了,有关后两章颜色管理和显示、采集设备的更多内容将在别的工作内介绍(这本书里写的太潦草了)。
从寒假拖延到暑假,也算是重新学习了一遍色彩科学,希望你我都有新的发现和收获。
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G. Baechler, A. Latty, M. Pacholska, M. Vetterli, and A. Scholefield, “Shedding light on 19th century spectra by analyzing Lippmann photography,” Proceedings of the National Academy of Sciences, vol. 118, no. 17, p. e2008819118, Apr. 2021, doi: 10.1073/pnas.2008819118. ↩︎